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第一百五十一章 区别(第1页)

“这个没办法,每个英雄都会有不同的定位,不能说所有英雄都一样,那就失去了每个英雄的特色,至于你说的强制打野,只能说这个英雄在这个位置上最为强势,但其实还是看个人,个人选择问题。“

秦洛对于这点倒是看的很开,本来这个世界的oba游戏他就是以英雄联盟为基础吸收dota2的优点来构建的,在一些模式之上,秦洛选择的也是dota2的相关模式,比如全英雄和随机征召。

还有像排位的位置固定选择,这种办法虽然不能说自由,但为了大多数玩家的游戏体验,在有了前世的教训和后面的改变之后,秦洛也认为应该对玩家的一些行为进行限制,虽然不能完全杜绝那些奇奇怪怪的想法,但最少游戏肯定不能提倡这种做法。

“而且这个游戏我的想法是让更多的玩家加入进来,所以就不能太过于难了,但这并不是代表这个游戏不难,你和薛宇都是国内顶尖的职业选手,操作上面都是无可挑剔的,哪怕是这个游戏你们没有接触过,但也能够靠着自己的反应能力来快速上手,最少,在走位这些方向上是要比普通人强不少的。”

“这个游戏你现在看着像是一个3d游戏,但其实他只是一个伪3d游戏,他没有3d游戏普遍意义上的z轴,所以对于玩家的操作上来说,就会局限在一个平面之上,能够靠着走位躲掉技能,就足够你前期建立一定的优势,这种上手难度是要比星际低很多的。”

秦洛稍微解释了下自己的设计理念,众所周知,前世的dota2是oba游戏之中仅有的会有z轴判定的真3d游戏,对于很多挑飞之类的技能,都是需要提前预判好对手的下落速度再进行技能的释放才能打中的,而这其实是变相的提高了玩家的操作。

“你说的不自由是没办法的取舍,当玩家多起来之后,什么样的人都会出现,所以只能通过两种模式来进行区分,只不过比赛肯定会选择全英雄,毕竟职业玩家可以玩花活,但他们也会做好自己的这个位置该做的事情,不像一般的普通玩家,玩了花活就真只玩花活,这会大大的降低对局之中队友的体验,这是肯定不能提倡的。”

“所以我这个限制不能算是一个真的限制,只能算是一个警告,告诉玩家你这个位置哪些英雄合适,哪些英雄适合,而且提前告诉你在游戏之中的位置,从而让你知道你应该干什么。”

“这其实有点和我创作游戏的精神违背,毕竟一个竞技游戏,最大的弊病就是设计师教玩家玩游戏,但如果不做这样的限制,那就失去了游戏规则的意义,我首先要告诉玩家这个位置应该干什么,而不是让他们去自己摸索,这个和星际的情况是不一样的。”

“那我就明白了,不同的人有不同的乐趣,所以才会有两个模式,但就算是两个模式,也得让他们知道自己在打什么位置,最后可以依据这个情况来做出一定的处理对吧!”

许永的天赋也不是白给的,秦洛说完他就想通了秦洛的想法,秦洛随即点头笑道。

“是的,这个方式的意义就在于对这些玩家做出惩罚,他能赢,那他的队友自然不会说什么,但要是他只是为了个人的想法来破坏对局之中其他玩家的体验,那就应该受到惩罚,而这个定位就是对他惩罚的依据之一,这也是多人社交游戏需要注重的一个点。”

“那我没问题了,只不过这个游戏的死亡惩罚和杀人奖励这么高,虽然我们还没体验过真正的5v5是个什么样子,但也大概能知道,每个人应该都会想着杀人或者别死,那就衍生一个问题,在高端比赛之中,大家都会注意不让自己死亡,一但实力相近之后,那就会变成两边都进行发育,能拖就拖,等拖到装备够了之后,再进行对决,这种方式可就没有星际来的有观赏性了,还得是多打架才能更好看和刺激吧?”

许永依据自己的经验直接给出了一个判断,不得不说职业选手就是和普通人不一样,哪怕是没正式玩过,他也能知道高端局的大概,这是一种高手之间的共通想法,不死就是最大的优势,能拿到人头则是最好了。

“怎么说呢,有的人会喜欢你这种稳健的做法,有的人会喜欢激进一点的做法,但不管怎么样,我不会让游戏进入到无聊的阶段,所以野区就成了关键,因为现在还是英雄测试阶段,所以很多野区的资源我并没有上来,这里稍微说下。”jujiá?y??

“首先野区就有不同的资源让你和对手来进行争夺,这是除了兵线和人头以外的资源获取方式,如果双方都想和平发育,那还会有让大家不得不出来争夺的资源,这个资源分为大小龙。”

“只不过这个大小龙是有区别的,小龙主要是提供玩家的一些永久对局buff,这些buff是有唯一性的,而且是会随着玩家对局攻略小龙的数量来进行叠加的,所以这是属于必须争夺的资源之一。”

“而大龙,则不会提供buff,而是会提供一个可以复活的限时资源,而且随着游戏进度,大龙更会提供一些装备,到了最后期,则会掉落一个一次机会的自行选择装备的机会,基本上这个资源如果换成金钱的话,差不多是四千块钱左右的经济,甚至如果算上队友,可以达到六七千的经济效果,所以这个也是不能让的资源。”

“这还只是最重要的两种资源,而在普通野区,会随时间掉落相应的打野装备,这些装备能够提供给玩家一些额外的特殊属性,比如攻击距离的增加,或者是伤害的增加,金钱的获取率等等,到了最后期,这种装备同样是一个重点,这个时间节点会在六十分钟,基本上一个对局,六十分钟之后如果还不能解决战斗,那说明对局双方都无法取得很明显的优势,那打野装备就是最后压死骆驼的一根稻草。”

“所以打野在这个游戏里面的地位是举足轻重的,如果打野位置不够好,在别人有了打野装备之后,你这边打野装备却没有,那这种小优势就足够对方在前期滚雪球,如何限制对手的资源获取,提高自己的资源获取,同样也是一门学问,只不过相对于星际争霸来说,这个是一个需要五个人配合的游戏,在没有好队友的情况下,一个人是不足以撑起整个局势的。”

“那打野如此重要,其他的路线又有什么区别吗?”

许永因为没有玩过五个人的对局,对于每个路线的判断也没有那么的清楚,秦洛见状直接说道。

“其实每个路线有每个路线的任务和节奏,就和你的星际一样,对手在不同的时间会采用不同的战术,什么时候进攻什么时候是虚弱点这些你打的多了应该很清楚。”

“恩,这个我肯定知道,那换算在这个游戏,是否说的是每个路线的节奏点不同呢?”

“差不多,首先是上路,这条路因为没有了打野,而且上路的英雄普遍都是前期很强势的英雄,这些英雄在游戏时间十分钟左右正常发育是能够影响到局势的,中路则多为法师这种技能型英雄,这种英雄需要靠最早的六级大招来获取对其他路线的绝对优势,所以他们的发力点会在五分钟之后,而下路,因为是两个人的原因,在加上下路英雄的后期能力强悍,所以前期必定不能很强势,他们的发力点会在二十分钟以后。”

“这三点不同,除了英雄的差别,就在线路的长短上了,上路是整个游戏距离最长的地段,下路则是整个游戏居中的地段,中路则是最短的地段,这就出现了大家兵线上线的快满速度,从而就造成了中路的经验和经济会是前期最优势的地方,由他们配合打野去带起前期的节奏。”

“上路则会是一个更注重操作和局势把控的位置,因为线路的长度,造成他们很容易出现距离自己防御塔位置偏远的问题,这就需要他能够有效的判断是否有人过来帮助对方来击杀自己,一但被击杀一到两次,那失去的经济就足以让他直接变为劣势,而下路,因为发力点不在前二十分钟,除非是有很大的优势,否则,就算前期死了几次,也是能够通过其他路线的节奏点慢慢找回自己的节奏,这三条路每条路线的节奏点都不同,自然也就有了天差地别的区别了。”

“所以这个游戏一路劣还能打,两路劣就很难打了,三路劣那就基本没得打了,除非你的团战能力很强,通过团战来弥补这些差距,否则就很难赢得胜利。”

“而如果都在均势的情况下,这场游戏就看双方辅助和打野的能力了,就和你刚才说的一样,都是高手的情况下,大家都不会犯很多低级错误,那就看打野的抓人意识如何,辅助的眼位和游走如何,本身因为辅助和打野在对局之中没有了对线压力,这两个位置是最能看清楚全局的人,所以是否能够帮助自己的线路带起优势,也全看这两个位置是否给力了。”

要说英雄联盟和dota2的最大区别,可能就在野区之上了,两款游戏的地图肯定是dota2的要大上很多,而且一般情况下dota2的野区都是留给大哥的资源,并且还有屯野这样的操作,这就和英雄联盟有了本质的区别。

在dota2之中你刷个野一般都不会说什么,但要在英雄联盟之中,你动了打野的一只鸟,他可能就忍忍了,但要是动了他的buff,可能直接就开始文斗,甚至挂机都是很正常的事情,这就很明显的表现出了两款游戏在野区资源上的最大区别。

dota2更多的是讲究大的节奏点如何去应对,在每个英雄的强势期之中,如何去将强势期来转化为经济,而到了英雄联盟之中,则更多的是讲究线优,只有有了线优,才能有各自的节奏点,所以在dota2中野区的重要性是肯定没有节奏点来的重要,英雄联盟的野区却算是除了上中下三路之后的另一条线路。

而且因为地图面积的问题,英雄联盟之中肯定是很难出现dota2那样的两面换野区对刷的现象,所以线优在英雄联盟里面是一个很重要的问题,一但线劣之后,就只能让自己其他路线过来帮助了,不能说像dota2那样的线劣之后通过钻野来填平自己的劣势。

“那就明白了,老板你是通过资源的配比来让对战双方不得不打起来,这些重要的资源又掌握在了一个能够看清楚局势的人手上,那那些不想出现争端的路线,也不得不听从打野的想法来过来进行对战,而一但出现争夺,这个场面也就开始变的紧张起来。”

“恩,只有强化对于资源的争夺,才能够让游戏的节奏变的好看,没人愿意看一场两边互刷的游戏,刷上几十分钟就为了最后一场战斗,这叫rpg不叫竞技,快且刺激永远是竞技游戏追求的内容。”

秦洛也笑着点了点头,许永见状随即笑道。

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