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“但在我设计的这套全新的动态难度机制下,他们却不能。
“因为想要降低游戏难度,需要玩家打出完美的表现,比如在某一段游戏过程中完全无伤,或者囤积大量的物资。
“而这恰恰是真正的高手才能做到的事情。
“最需要降低难度的玩家,恰恰是那些菜鸟玩家,他们无论如何都不可能做到这一点。”
莉莉丝有些懂了:“哦,对啊!这样说来,菜鸟玩家确实完全无法利用这套动态难度了。
“等等,但反过来说,高手玩家还是可以通过故意浪费物资、故意挨揍的方式,去提升游戏难度啊?”
秦凤良微微点头:“是的莉总,这一点是无法避免的。但问题不大。
“因为对于高手来说,他们需要故意浪费物资、故意挨揍才能提升游戏难度,这本身是一种很麻烦、且没有收益的事情,所以他们不一定愿意去做。”
莉莉丝很快明白了秦凤良的意思。
在传统的动态难度模式中,高手们故意浪费子弹、故意挨揍,是为了降低游戏动态难度。而降低难度,是为了更顺利地通关。
但是在这种全新的动态难度模式中,故意挨揍完全没有任何好处,只是提升了难度给自己一些挑战性,增加了翻车的概率,反而跟顺利通关的目标背道而驰。
更何况故意挨揍这种事情,本身是比较枯燥、无聊的。
想要让动态难度大幅变化,玩家需要花费很多时间挨揍,明明下意识的反应是躲开,却只能强忍着站在原地,而且还要注意不能死掉,这对于高手玩家来说,也是一种折磨。
很麻烦且没收益,可想而知,也只有少数玩家会选择这么做。大多数玩家虽然嘴上抱怨,但也还是会默默地用最低难度通关的。
所以,虽然从理论上来说玩家可以反向利用这套动态难度去调节,但实际上,却没有多少人会真的用。
莉莉丝点头:“我明白了,那继续说如何让玩家不退游。”
秦凤良微微一笑,继续胸有成竹地说道:“莉总,之前我们说的,都是被动的难度变化。比如挨揍、浪费物资等等。
“为了让玩家不退游,为了让菜鸟玩家们看到一点点希望,我们还需要引入主动的难度变化。“针对这一点,我精心设计了一套……『撒谎』系统。
“撒谎,可以让玩家主动地调节动态难度。”
莉莉丝有些没听懂:“撒谎?怎么撒谎?对谁撒谎?”
秦凤良解释道:“当然是在游戏中撒谎了。
“先,『防劝退』的机制,只适用于菜鸟玩家。因为那些高手玩家虽然会产生负面情绪,但很少有因为游戏过于简单而退游的,他们至少要快地把游戏内容通关一两遍。
“所以,我们要给菜鸟玩家制造一种假象,一种『可以通过特定操作降低游戏难度』的假象。
“等他们依赖这种假象之后,我们就可以……狠狠收网,在某个节点,重新向他展示真实的世界!
“所以,这套撒谎系统的运作机制很简单:
“在游戏中的一些关键节点,玩家与关键npnetpc会提出问题,而玩家需要做出二选一的回答。
“一真一假。
“举个简单的例子:假设玩家此时的目标是战胜某个双属性的boss,这个boss同时具有『污秽』和『神圣』两种形态,而它可以自由地在这两种形态之中切换。
“我们可以先通过剧情,将这一情报告诉玩家。而后在打boss之前,boss会假意作为友善的npc问玩家:你的身份是什么?
“此时玩家可以回答,自己是神职人员,或者,自己是佣兵。
“实际上,玩家是佣兵,并非神职人员。也就是说,前者是假话,后者是真话。
“但如果玩家如实回答自己是佣兵,那么boss就会以污秽形态出现,由于缺乏神圣系的攻击和防御手段,玩家将会不断地被腐蚀,正常战斗将变得极其艰难。
“而如果玩家撒谎,说自己是神职人员,那么boss就不敢以污秽形态出现,而是会以神圣形态出现。
“按理说,神职人员的主要攻击手段是神圣法术,这类法术打在神圣状态的boss身上不疼不痒,而boss却可以通过强大的力量轻松碾压神职人员。
“但玩家的真实身份是佣兵,拥有灵活的身手和强大的物理攻击手段。Boss的神圣系法术反而无法对玩家造成伤害。
“如此一来,玩家实际上是通过撒谎,降低了游戏的难度。
“我们还可以做得更大胆一点:
“再比如,玩家想要进入某个城镇,城镇有正门和侧门。正门戒备森严,而侧门则需要检验玩家的身份。
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