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一款游戏的开发,需要经历许多道流程,并不是一蹴而就。
在这其中,单机游戏还稍微好一些,起码考虑的事情没那么多,也不需要过度担心服务器端的问题。
即使游戏有bug,对于一款单机游戏来说,其实问题也没那么大,之后慢慢修复就行了。
但网络游戏不一样。
网络游戏因为涉及到多人联机的缘故,玩家与开发商对游戏bug的容忍度远低于单机游戏。
正因如此,一款网络游戏往往开发周期跟单机游戏没多大差距,可能都是一两年开发完成。但玩家想玩到这款游戏,可能就需要漫长的等待了。
举个例子。
同样投资规模的两款游戏,一款是单机一款是网游,同一时间进行开发工作。
单机游戏可能都开始卖了,网络游戏还在一测,单机游戏都更新好几轮,销量涨不动了,网络游戏还在二测……
等这款单机卖不动了,热度人气大幅下滑,开发商对游戏进行打折促销,这个时候,网游可能才开始“不删档测试”!
不要觉得很夸张。
事实上,这是游戏界很常见的一种现象。
之所以会出现这种情况,主要原因就在于,单机游戏可以先发“半成品”然后慢慢更新修复完善。
游戏有bug?
无所谓!
谁家单机没bug啊?游戏发售早期,各种bug随处可见,比如最经典的《赛博朋克2077》与《无人深空》,刚发售时什么样玩过的都懂。
但这不影响游戏按预定计划发售,顶多玩家间的口碑会下降少许,游戏该怎么卖还怎么卖。
网游能这样做吗?
答案是,不能!
单机可以拿半成品出来卖,即使有一堆bug也不影响游戏的正常发售。
可网络游戏敢发布半成品,公测时还有一堆bug未修复解决,那就等死吧!
这句话的意思,并不是说网络游戏在公测时不允许出现bug……
而是bug不能太多,也不能太严重,至少不能用单机游戏的标准对待一款即将公测的网络游戏。
“一测二测三测……”
陈霸解释道:“这么多轮测试,难道真是平白浪费时间吗?肯定不是,每一轮测试都有目的性。”
“即使测着测着游戏没了,也是如此?”黄庆打趣道。
“别尬黑啊!”
陈霸很是无语地说道:“测着测着游戏没了,一般都是版号尬住了,这跟游戏本身没多大关系。”
比如dnf手游是吧?
还有《和平精英》的前身《刺激战场》,为什么内测搞了那么久?
这些都是因为版号问题,所以才测试了这么久,甚至测着测着游戏没了,或者说游戏改名了。
“我们没有版号问题。”
陈霸拍着胸脯保证道:“基于这一点,《修真幻想》的测试流程应该会简洁许多,不会拖得又臭又长。”
搞个一测二测差不多得了。
二测结束后,差不多就能接上公测,中间就不加什么三测、封闭式测试、不删档内测等步骤了。
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